Electronic Arts – Burnout Dominator

Was ist schöner als ein Geschwindigkeitsrausch? Ein noch größerer Geschwindigkeitsrausch! Burnout ist zurück auf der Playstation 2 und wird die betagte Konsole ein letztes Mal richtig einheizen. Dabei handelt es sich lediglich um eine Art Zwischenversion: Burnout 4: Revenge dient als Grundlage, während der Nachfolger, Burnout 5, für die Playstation 3 entwickelt wird. Was hat EA dem Spiel hinzugegeben – und was entfernt? Das erfahrt ihr in diesem Test.

Sobald man das Spiel startet, merkt man ihm seine Abstammung an. Das Interface, die Grafik, das Menü – alles ist dem halben Vorgänger Revenge sehr ähnlich. Auch das System zum Freischalten neuer Inhalte ähnelt dem von Revenge, macht sich aber anders bemerkbar. So sind die Rennen und Herausforderungen nicht mehr in kuriosen Kategorien von „harmlos“ bis zu „Elite“, sondern in Wagenklassen unterteilt. So startet man in der „Classic“-Serie und schaltet nach und nach schnellere Klassen frei. Jedes Event kann mit Bronze, Silber oder Gold belohnt werden, je nachdem, wie gut man abschneidet. Medaillen, aber auch besondere Belohnungen wie neue Fahrzeuge oder das Freischalten neuer Abkürzungen (durch einen gezielten Takedown in die Absperrung) bringen Punkte. Diese Punkte schalten die anderen Fahrzeugklassen wie „Hot Rod“, „Tuned“ oder „Race Special“ frei. Die Fahrzeuge innerhalb der Klassen unterscheiden sich technisch kaum noch (ein negativer Trend seit Teil 3), optisch dagegen schon. Es sind lizenzlose Vehikel, die aber zum Teil realen Vorbildern nachempfunden sind.

Aber auch schon in der niedrigsten Klasse geht die Post ab. Auf der Strecke wirkt im ersten Moment alles wie immer. Allerdings wurde der Verkehr ein wenig entschlackt. Denn im Gegensatz zu Revenge kann man nicht mehr fröhlich durch den Verkehr in Fahrtrichtung preschen, sondern kollidiert wieder erbarmungslos. Dadurch wird der Schwierigkeitsgrad ein wenig angezogen und man benötigt ein wenig mehr Konzentration, allerdings weiß dies mehr zu gefallen als bei Revenge. Eine zweite Neuerung ist eigentlich gar keine: Die Boostserie ist zurück! Durch riskante Manöver wie Drifts, Near-Misses (knapp am Verkehr vorbeifahren) und durch den Gegenverkehr fahren sowie Takedowns (das Schrotten der anderen Rennwagen) füllt sich die Boostleiste. Voll gefüllt, färbt sie sich blau und der eigentliche Spaß kann beginnen. Während der Spieler nun mit Boost über die Strecke heizt, kann er eine Unterleiste füllen. Ist diese voll, bevor der blaue Boost verbraucht ist, wird sie wieder komplett gefüllt! Und das immer wieder. Durch die ordentliche Steuerung und je nach Strecke kann man große Abschnitte oder gar ganze Runden durchboosten. Und das macht diesen Teil der Serie aus: Das abartige Geschwindigkeitsgefühl gepaart mit der Herausforderung, den Adrenalinrausch nicht vorzeitig durch einen Crash beenden zu müssen. Das Anfahren nach einem solchen Crash kommt einem dann wie eine Zeitlupe vor. Sollte so ein Crash in der Nähe der gegnerischen Fahrzeuge passieren, kann man einerseits einen „Aftertouch“ (das Berühren eines Kontrahenten mit dem eigenen Wrack) probieren oder aber man lässt das Wrack mithilfe des Boosts in einer gewaltigen Explosion detonieren und reißt damit Gegner mit von der Piste. Beide Arten füllen die Leiste sofort wieder auf und man kann sofort weiterboosten. Zum Zielen kann man jederzeit beim Crash die „Impact Time“ aktivieren, welche nichts anderes als eine Zeitlupe ist. Matrix lässt grüßen. Aber aufgepasst: Sollte man niemanden mit einer Explosion treffen, besitzt man keinen Boost mehr.

Die Modi sind vielfältig, allerdings mit Einschränkungen. So ist die Crashkreuzung komplett aus dem Spiel entfernt worden. Daran spaltet sich die Fangemeinde: Die einen sahen die Massenkarambolagen als Herzstück des Spiels, die anderen (zu denen ich mich zähle) stört der Verlust eher weniger, schließlich bleiben Takedowns und der irrsinnige Speed in den Rennen erhalten. Dafür kann Burnout Dominator mit einer Fülle anderer Modi aufwarten. Neben normalen Rennen, Rennserien, schnellsten Runden und Eliminator-Rennen, bei denen der jeweils Letzte nach einer bestimmten Zeit ausscheidet, gibt es diverse Challenge-Rennen. In Driftchallenges erhält man eben durch lange Drifts Punkte, Boost- und Near-Miss-Challenges sind ebenso eindeutig. Zudem gibt es die Maniac-Challenge, die für alle riskanten Fahrmanöver (Drifts, Near-Misses, Geisterfahrten) Punkte vergibt, sowie Road Rage, ein Modus, in dem man seine Kontrahenten so oft wie möglich crashen lassen muss, während sowohl die Zeit als auch der Schaden am eigenen Wagen (nur in diesem Modus) gegen einen spielen. Boostserien wirken in den Rennen um Punkte als Multiplikator. Durch diese Symbiose kann man fast schon rauschartige Zustände bekommen bei einer Maniac-Session, auf der Jagd nach mehr Punkten und mehr Speed.

Dabei unterstützen Optik und Akustik dieses Gefühl auf bewährte Weise. Die Grafik wurde gegenüber Revenge eigentlich nicht großartig verbessert, dennoch ist sie für ein PS2-Spiel auf hohem Niveau und sehr ansprechend. Es gibt Lens-Flare-Effekte und gecrashte Autos hinterlassen ihre Teile einigermaßen detailliert auf der Fahrbahn. Aliasing (Kantenflimmern) ist auf der Playstation 2 natürlich allgegenwärtig, aber das stört eher weniger. Der Soundtrack ist auf dem Niveau von Revenge, allerdings unter dem von Burnout Takedown (Teil 3). Immerhin wurden vier Versionen des Tracks „Girlfriend“ von Avril Lavigne in das Spiel eingefügt. Auch die anderen Tracks sind rockig und beflügeln den Spieler stets. Die Crash-Sounds sind einmalig, man hört sogar das Glas zerbersten, vor allem in der „Impact Time“ mit einem Surround-System ein sehr eindrucksvoller Klang. Die Fahrzeuge klingen gut, aber nicht erstklassig. Sie unterscheiden sich, allerdings klingen alle gleich, wenn man im Superboost fährt. Sehr schade: Der fiktive Radiosender „Crash FM“ glänzt wie in Teil 4 durch Abwesenheit. Dabei haben die knalligen Kommentare des Moderators in Teil 3 eine klasse Atmosphäre aufgebaut. Für Teil 5 wünsche ich mir Crash FM zurück!

Ein wichtiger Punkt ist der Umfang. Wirklich viele Rennen sind eigentlich nicht enthalten, man könnte in gut 1-2 Wochen alles gesehen haben. Allerdings ist die Hatz nach den Goldmedaillen spielspaßfördernd und kann auch auf Dauer gefallen. Denn die ersten Rennen kann man zwar ohne Probleme mit Gold abschließen. Aber gerade die Grand Prix’ und Schnellste Runden sind später zwar mit einer Medaille abschließbar, doch für Gold bedarf es schon Einiges an Übung. Auch das Freischalten von Spezialwagen kann herausfordernd sein. Neben der Welttour (quasi der Storymodus) gibt es allerdings kaum anderen Inhalt. Man kann Rekorde brechen, was allerdings keinen wirklichen Einfluss hat. Und der Mehrspielermodus ist auch nicht sonderlich motivierend, da auf halbem Bildschirm das Geschwindigkeitsgefühl und die Übersicht verloren gehen. Immerhin gibt es einen, allerdings auch nur offline. Die KI ist ok, sie rammt einen auch schon mal, schummelt allerdings ein wenig, da sie im Pulk fährt und immer in der Nähe des Spielers bleibt (Gummiband-Effekt). Da kann nach einem perfekten Rennen und einem Crash kurz vor Schluss schon mal der Sieg flöten gehen. Solche frustrierenden Momente halten sich aber in Grenzen.

Doch allen Kritikpunkten zum Trotz: Burnout Dominator ist ein würdiger Abschluss der Serie auf der Playstation 2 (das Spiel ist auch für die PSP und die Xbox 360 erhältlich). Doch diese Einschätzung wird nicht jeder teilen, hier entscheidet vor allem, was jedem Spieler am ehesten liegt. Wer Massenkarambolagen oder Multiplayer-Action sucht, wird hier nicht fündig. Wer jedoch auf Speed und Adrenalin aus ist, kann sich diesen Teil ohne Bedenken zulegen. Das Ding macht einfach Spaß! Für Burnout 5 wünsche ich mir jedoch mehr Innovationen, Umfang … und Crash FM!

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