Sabrina hat eine neue Internetseite Sabrina Setlur SABS. Mit Hilfe des Flashplayers 6/7 könnt Ihr in den Genuss der nett gemachten Site kommen. Futuristische, matrixartige Kameraführung führen den User durch die Seite…immer mit einem Beat im Ohr. Die Menüführung ist eine gute Abwechslung und die Seite auf jeden Fall einen Besuch wert.
Q-Tip Doing His Own Thing
Alle warten gespannt auf die Reunion von ATCQ. Aber Q-Tip hat in letzter Zeit fleissig an seinem Solo Album,“Open“ gearbeitet, das er kürzlich fertigstellte. „I thought the word ‚open‘ sounded cool. It spoke to a state of mind I was in, to a consciousness,“ Q-Tip said. „All of those positive qualities of that word, I just like how it felt. You could be open off a beat, a girl, certain things in your life, you know what I mean?“ Q-Tip hat das Album in den letzten drei Monaten aufgenommen, mit Raps und Music geschrieben von einer Band, die er selbst aussuchte. Die Methoden die Q-Tip benutzte sind die selben, wie damals 2001 bei Kamaal The Abstract, aber die Musik ist verschieden, sagt Q-Tip:“It’s all live, but it’s much more shaved down. It’s much cleaner, I think, it’s also much more aggressive. I really felt like I could be creative on an intimate level and I wasn’t really looking to compete with this one or that one.“
Bruce Lee – Return of the Legend
Was soll man über Bruce Lee noch sagen, was nicht schon tausendmal gesagt wurde? Was soll man noch spielen, wenn man schon tausend Sidescroll-Beat´m´Ups gespielt hat? Wenn´s nach Vicarious Visions geht, sollen wir den neuesten Streich der Crash 2 Macher spielen. Was uns der Titel bietet, liegt offensichtlich auf der stahlbetongestählten Handkante: Durch mehr als 30 Level kämpft ihr euch mit Brutze Li in verschiedenen freispielbaren Outfits (na ja, 5 sind´s nur, und 2 davon sind direkt am Anfang vorhanden, und eigentlich ist es ja irrelevant, mit welchem Kostüm man nun spielt). Dass dabei nicht viel auf Story und Rätseleinlagen Wert gelegt wird, leuchtet jedem ein, der die Dialoge von „Die Kralle des Todes“ auswendig kann (ja, alle 10 Sätze).
Also sehen wir unseren guten alten Bruce schick in dem von uns vorher gewählten Kostüm von der Seite und bewegen uns dabei in den 2D-Leveln hauptsächlich von links nach rechts und verprügeln ne Menge ganz besonders böser Schurken. Damit das über die gesamte Distanz nicht zu eintönig wird, spendierte uns VV zwischendurch noch ein paar (sauschwere!!!) Stealthmissionen, in denen Bruce auf keinsten Fall von den Gegnern gesehen werden darf. Zu diesem Zweck gibt es Hintergrundobjekte wie etwa Türen oder Höhlen, in deren Schatten sich unser guter alter Turnhosenfetischist fix per Druck auf die nach-oben-Taste versteckt. Werdet ihr von einem Gegner in diesen Stealthmissionen entdeckt, heißt es meist, den Level neu zu beginnen – was auf Dauer recht frustrierend ist, da die Gegner einen schon entdecken, bevor sie überhaupt auf dem Bildschirm erscheinen, und bei ihren Wachgängen immer von rechts nach links gehen… das im regelmäßigen Zeitabstand und über eine Distanz von vielleicht 3 Metern…
Viel gelungener ist die große Movevielfalt ausgefallen, es gibt mehr als 20 verschiedene Moves, die alle mit den entsprechenden Schinkenklopfsounds begleitet werden. Dabei ist eigentlich für jeden Geschmack etwas dabei, sei es der Kinn-to-Brain-Scherenkick oder das lockere KO-Schlagen des Gegners über die Schulter, während man vorne einen anderen Gegner bearbeitet. Das ganze hat allerdings einen nicht zu vernachlässigbaren Haken: Ihr braucht NIEMALS die ganzen Moves, einfaches Hämmern auf Punch und Kick bringt euch genauso schnell voran, und für die ganzen Tastenkombos ist es im Kampf eh viel zu hektisch.
Grafisch kann man sich eigentlich nicht beklagen, die Animationen, die den Reiz dieses Genres mit ausmachen, sind topp gelungen und simulieren ausgezeichnet das virtuelle Abbild unserer Lieblings-Mikado-waffenscheinpflichtig-Macher. Die Levelhintergründe, die einem permanent vorgeklatscht werden, sind wie ein Butterbrotmesser: auf der einen Seite stumpf, auf der anderen Seite nur bedingt scharf. Soll heißen, manchmal sind die Hintergründe sehr schön und geizen nicht mit Details, und einen Level später weiß man nicht mehr, ob´s Häuser, Türen oder Mageninhalte darstellen soll.
Auch soundtechnisch hat man sich nicht gerade viel Mühe gegeben, zwar kommen die Kampfgeräusche recht gut und lehnen sich stark an die Filmvorlage an, ich werde jedoch das Gefühl nicht los, sie wären direkt aus den Filmen aufgenommen. Zudem sind sie die einzigen Geräusche, die ihr während des Spiels vernehmen werdet, außer dem manchmal auftönenden (und sehr bald abgewürgten… hähä) Geräusch der Pfeife eines Wachmanns, wenn er euch gesehen hat.
Fazit:
Alles in einem ist das Spiel eher was für zwischendurch und dann nur, bis man´s einmal durchhat. Die Kämpfe machen zwar Spaß, doch mangelt´s zu stark an Abwechslung, als dass man es zweimal durchspielt (wenn man´s denn überhaupt einmal tut). Nur wegen Bruce, dem (in meinen Augen) einzigen Mann auf der Welt, der Leggings trägt und dabei verdammt cool aussieht, lohnt es nicht, mit dem Kauf zu liebäugeln, da investiert man das Geld besser in alte Videos vom Chef persönlich.
Pro:
– Movevielfalt
– Gute Animationen
– Macht so für zwischendurch durchaus Spaß
Contra:
– Es ist zu eintönig
– Die Stealthmissionen sind zu frustrierend
– Der Schwierigkeitsgrad ist nicht gut
ausbalanciert und variiert mitunter von Level zu Level
– Die Endgegner sind ein Witz! Viel zu stumpfsinnig und nur mit mehr Energie als alle anderen Gegner
– Es wird schnell langweilig, weil man schnell merkt, das man schnell vorankommt, wenn man schnell die Tasten drückt
Singleplayer:4
Publisher: Vivendi Universal
Developer: Vicarious Visions
Spieler: 1
USK: 12
DTM Race Driver
Immer wenn man denkt, ein Genre sei mit einem Vertreter bis zum Ultimum ausgereizt, schaffen es manche Entwickler, noch mal einen obendrauf zu setzen. Wer gedacht hatte, nach GT3 oder Colin McRae 3 gäbe es keine Steigerung mehr in der Klasse „Rennspiel“, wird dieser Tage von Codemasters eines Besseren belehrt. Was vielen Spielern immer gefehlt hat, sei es bei den oben genannten Vertretern oder bei allen anderen bisherigen Rennspielen, war ein Modus, der es dem Spieler ermöglicht, neben einer Karriere in verschiedenen Turnieren und Ligen sich selber mit dem Fahrer zu identifizieren.
Anstatt nun einfach einen eigenen Fahrer zu erstellen und ihn nach persönlichem Geschmack zu designen, gingen die Entwickler von Codemasters noch einen Schritt weiter. In DTM Race Driver erlebt ihr nämlich im Karrieremodus die komplette Laufbahn von Ryan McKane von der Pike an. Ihr startet quasi als mit recht auffälligem Talent ausgestatte Fahrerhoffnung und müsst es im Laufe des Spiels zur Krone der Rennfahrerkarriere bringen, indem ihr in jeglichem nur denkbaren Turnier die Meisterschaftskrone erobert. Aber aller Anfang ist schwer, und so müsst ihr erstmal auf einem speziellen Kurs zeigen, was so in euch steckt. Je nachdem, wie gut ihr dabei abschneidet, hofieren euch bessere oder auch schlechtere Teams, zwischen denen ihr euch entscheiden müsst. Habt ihr dann einen Platz in einem Team gefunden, geht es auch gleich in einer niederen Klasse zur Sache.
Mit dem Lauf der Zeit durchfahrt ihr so alle Cups und wechselt zu besseren Teams, wenn diese auf euch aufmerksam geworden sind. Nebenbei entfaltet sich auch immer mehr von der Story, in der es neben dem Rennalltag um Intrigen, Verschwörungen und Frauen geht. Die Story hält mit Sicherheit einige Wendungen und Überraschungen bereit und ist mehr als nur schmuckes Beiwerk. Ganz wie in Gran Turismo (und inzwischen ist es eigentlich in jedem Renner Standard) könnt ihr euren Boliden genau auf die anstehende Rennstrecke anpassen, indem ihr zum Beispiel die Bodenfreiheit verändert oder die Übersetzung modifiziert. Dabei artet das ganze nicht in eine so penible Sache wie in GT3 aus, hier belässt man´s bei den wichtigsten Attributen. Insgesamt gibt es 38 Originalstrecken und 42 Fahrzeuge (auch Original…), auf und mit denen ihr euer Können in 13 umfangreichen Meisterschaften, darunter natürlich auch die namensgebende DTM samt kompletter Lizenzen, unter Beweis stellen müsst. Dabei vergehen viele Stunden Rennzeit, bevor ihr weiterkommt, denn genauso wie im echten Leben dauert die Entwicklung zum Renngott länger als 2 Stunden (leider…).
Spielerisch sowieso mit der beste Renner, setzt sich DTM wuchtig wie ein V12 an die grafische Spitze. Niemals sah ein Rennspiel so gut aus wie DTM: glühende Bremsscheiben, extrem detaillierte Automodelle, wunderbare Umgebungseffekte, toller Rauch und Wettereffekte, dass man mit Regenschirm spielen möchte. Ihr könnt euch das in etwa so vorstellen: Wenn GT3 die grafische Steigerung von GT2 wäre, ist DTM die Steigerung von GT3. Selten war ein Rennspiel dermaßen realistisch von der grafischen Darstellung. Dazu trägt vor allem das perfekte Schadensmodell bei, mit dem ihr euer Wägelchen bis zum letzten Zylinder zerlegen könnt, wenn´s mal wieder nicht so klappt, wie es sollte. Jeder Schaden wird dabei auch entsprechend am Wagen dargestellt und wirkt sich auch entsprechend aus. Wenn euch einer in die Seite fährt und euren Radkasten aufschlitzt, dann könnt ihr das anhand des veränderten Fahrzeugverhaltens merken, ohne den Mechaniker in der Box zu sehen. Zu diesem Realismus gehört aber auch der Einfluss des Wetters, glaubt mir, wenn ihr eine Runde, nachdem ihr die Reifen gewechselt habt, plötzlich in einen Regenschauer geratet und alle anderen genüsslich mit ihren neuesten Regenreifen an euch vorbeiziehen, dann wollt ihr wie oben beschrieben euren Wagen auseinander nehmen. Oder in die andere Richtung fahren und vorher die anderen Autos zerschroten… Die Steuerung ist selbst auf dem Keyboard noch akzeptabel, am besten geht es natürlich mit Lenkrad oder Joypad (es ist ja immerhin nur ne PS2-Umsetzung).
Fazit:
Für den PC sicherlich einer der Referenztitel, wenn es um Realismus geht. Jeder Rennspielfan darf hier bedenkenlos zuschlagen.
Pro:
– unglaublich gute Grafik
– perfekte Atmosphäre
– gute Steuerung
– Story und Arcademodus sind Spielspaßgranaten
– Per Netzwerk Online-Ligen möglich
– Recht große Auswahl an detailverliebt nachgebildeten Wagen
– Top Präsentation
Contra:
– Manchmal lagt es, d.h. das Bild friert kurz ein, das Spiel läuft jedoch weiter
Singleplayer: 6
Multiplayer: 5 (hier treten besonders arge Lags auf)
Developer: Codemasters
Publisher: Codemasters
Spieler: 1 – ne Menge
USK: ohne Altersbeschränkung
SOCOM: US Navy Seals
Fast ein halbes Jahr, nachdem SOCOM in den Staaten für einige Wellen gesorgt hat, erscheint Sonys Online-Flaggschiff nun endlich auch in Deutschland. Ein wenig verwunderlich ist dies schon, da in den Staaten bereits der 2. Teil in Entwicklung ist, aber das soll uns jetzt mal nicht weiter tangieren. SOCOM steht übrigens für Special Operations Command, im Klartext: EliteNavy Seals Einheit, die auf Infiltrationen und Einsätze hinter der Front spezialisiert sind. Im Endeffekt bedeutet das für euch, dass ihr es in der Regel mit einer Überzahl von Gegnern zu tun habt und ein 4-Mann Team steuert. Das Besondere dabei, das SOCOM von anderen Taktik-Shootern unterscheidet, ist die Kontrolle der Teammitglieder per Headset. Dieses wirdmitgeliefert und ist für den vollen Spielgenuss nablässig. Ihr selber habt nur die Kontrolleüber einen Soldaten, Codename Kahuna, und erteilt Befehle an eure 3 Mitkämpfer Boomer, Spectre und Jester. Dabei heißt es fleißig Befehle auswendig lernen, die ihr dann per Druck auf „Kreis“ ins Mikro eingeben müsst. Befehle bestehen im Prinzip aus drei Teilen: Dem „wer“, dem „Was“ und dem „Wohin“. Beispiel: Ihr seid in einer Dschungelruine und wollt, dass eure Teammitglieder den Weg zum nächsten Tor freikämpfen. Also gebt ihr den Befehl „Team, Angriff nach, Fadenkreuz“. Per Funk bestätigt nun ein Soldat den Befehl (oder auch nicht, wenn ihr nuschelt), und das Team setzt sich in Bewegung. Dabei arbeitet die KI der Teammitglieder hervorragend, nur manchmal verwundern mich die Aktionen der Mitkämpfer(an einem Gegner vorbeigehen, ihn ignorieren und dann von ihm `nen Genickschlag mit demGewehrkolben bekommen… Eliteeinheit, jaja…). Sehr löblich ist die Sprachunterstützung für mehrere Sprachen, wem der zackige Ton der Amerikaner mehr liegt, der schaltet im Optionsmenü auf Englisch, und schon geben die Teammitglieder im Militärenglisch laut.
Jetzt aber mal zum eigentlichen Spiel. In den Singleplayermissionen erwarten euch eigentlichdie Standard-Taktikshooteraufgaben: Geiseln retten, Informationen beschaffen und so weiter.Erfreulicherweise reagieren die Teammitglieder besser als ihre Counterparts in vergleichbarenSpielen, so dass die Missionen eigentlich immer spaßig und fair bleiben. Unfair hingegen ist, dass Sony keine Option zum Regeln des Schwierigkeitsgrades implementiert hat. So muss man sich durch die gesamte 12-Level-Kampagne mitsamt lausiger Gegner (die 2m vor einem stehen, mit ner AK47 auf euch ballern und nicht treffen) kämpfen, um den nächsthöheren Schwierigkeitsgrad freizuspielen, den man dann wieder durchspielen muss, um den nächst höheren Schwierigkeitsgrad freizuschalten usw. Leider stellen die Gegner aber erst nach dem dritten Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung dar, vorher sind die Gegner eher Kanonenfutter. Zudem gibt es noch viele unfaire Level, in denen man fast willkürlich an der Mission scheitert, weil man eine unsichtbare und unerwartete Grenze überschritten hat o.Ä. Das ist wirklich ein dicker Schnitzer, der den Singleplayerspaß erheblich schmälert (oderfördert, weil man den nächsten Schwierigkeitsgrad freispielen will, damit es Spaß macht?).Na, auf jeden Fall weiß ich nicht, was Sony damit bezweckt hat, vielleicht, dass man jedes Blattin den Levels persönlich kennt oder so. Hoffen wir in dieser Hinsicht auf den 2. Teil, der in den USA im November rauskommt.
Grafisch ist das Spiel meist allererste Sahne, obwohl es bereits so alt ist. Schöne Texturen und eine üppige Landschaftsgestaltung machen das permanente Durchspielen zu einem Augenschmaus. Leider versagt die Grafik-Engine beim Darstellen von Boden undGeländeblöcken, die allesamt recht geometrisch aussehen und aus großen Objekten bestehen.Aber wie das alte Soldatensprichwort sagt: Wer den Boden sieht, ist tot. Vor allem dieAnimationen sind allererste Sahne. Selbst kleine Details wie die Gestenkommandos der Sealswurden umgesetzt.
Der Sound ist so dicht wie der Nebel in den Dschungelmissionen, aus dem Fernseher kommendie Umgebungsgeräusche, der gesamte Funkverkehr läuft über Headset. Mehr „In-Game“ geht eigentlich schon nicht mehr. Auch die Musik ändert sich (meist) passend zum Geschehen und bietet im Schnitt eher traurige Melodien, wie man sie aus Saving Private Ryan oder ähnlichen Filmen kennt.
Die Steuerung ist, na ja, ich sag mal: gewöhnungsbedürftig, vor allem das Handlen vonaufnehmbaren Objekten bzw. das Aktivieren von Gegenständen wurde zu umständlich gelöst.Zu oft nehmt ihr statt des Körpers des Feindes die von ihm liegengelassene Waffe auf und müsst erst mal wieder eure schallgedämpfte Waffe auf dem Boden suchen, damit ihr nicht mit der AK47 durch den Infiltrationslevel lauft. Ach ja, das mit dem Körper aufheben und außer Sicht schleppen ist Schwachsinn, da sich die Körper nach ein paar Sekunden von selbst auflösen. A propos Waffen: Hier haben wir eine reichhaltige Auswahl aus über 30verschiedenen Seals und Terroristenwaffen, wobei das Ausrüsten der Teammitglieder ebenfalls unglücklich gelöst wurde. Aber weg vom Singleplayermode, hin zum eigentlichen Kern des Games: Dem Online-Modus. Stellt`s euch einfach als Counterstrike fürdie Playstation2 vor. Team-Deathmatch, Bombenentschärfung etc. in 12 Multiplayermaps mitClanbildung, da erwartet einen gehöriger Spaß im Netz (vorausgesetzt, man schafft`s hereinzukommen). Leider ist Multiplayer ausschließlich über den Ethernet Adapter möglich, an der Konsole sitzt man immer nur alleine. Auch die Headsetunterstützung gibt es im Multiplayermodus, der auf Anhieb mehr Spaß als die Solomissionen macht, da die Gegner (essind schließlich echte Menschen) intelligent agieren und es nicht zu oben geschriebenen Situationen kommt.
Allgemein gilt, dass SOCOM ein eher actionorientierter Taktikshooter ist und im Singleplayer erst nach mehrmaligem Durchspielen begeistert, dann aber richtig. Wenn der 2. Teil mit verbesserten Features wie z.B. Schwierigkeitsgradauswahl und besseremItemhandling daherkommt, ist ihm die Krone der Tac-Shooter sicher. So macht der Multiplayer mehr Spaß.
Pro:
– Atmosphäre
– Grafik ist überzeugend und im Allgemeinen top
– Gute Teammitglieder-KI
– Steuerung über Headset funktioniert erstaunlich gut
– Tolle Animationen
– Toller Online-Modus
Contra:
– schwache Steuerung- Wenig Spielmodi, kaum Boni freispielbar (Levelselect… juchhu. Halt, die Schwierigkeitsgrade hab ich vergessen! Aber das als Bonus zu verkaufen ist eigentlich unverschämt)
– Der Schwierigkeitsgrad ist nicht einstellbar. Und das ist eine Zumutung. Basta.
– Manchmal Aussetzer der KI, sowohl der feindlichen als auch der Team-KI
– Wieso steht so`n Terrorist vor mir mit `nem vollautomatischem Gewehr, trifft aber nicht, kurz bevor ein Scharfschütze aus 150m Entfernung mir den Kopf weghebelt. Im Singleplayermode…
Fazit:
Wer Geduld mitbringt, ist auch mit dem Singleplayermode gut beschäftigt und wirdsich darin vertiefen. Auch der Multiplayer ist eine durchaus spaßige Angelegenheit. Leider trüben die kleinen Mängel den Spaß soweit, dass nicht ganz der erwartete Überhammer draus geworden ist, aber der 2. Teil steht ja schon in den Startlöchern. Jetzt ist nur die Frage, ob ihr online durchstarten wollt mit SOCOM 1, oder ob ihr bis zum 1. Quartal 2004 wartet, in dem SOCOM 2 in Deutschland erscheinen wird. Probespielen, Fans von Tac-Shootern kaufen es sich ohne Bedenken.
Singleplayer: 5-6 (auf höheren Schwierigkeitsgraden)
Multiplayer: 6
Developer: Zipper Interactive
Publisher: SCEE
Spieler: 1-16
USK: 16
Aesop Rock
Eine Szene, die eingeschworene DefJux-Fans etwas irritieren könnte: New York City – Manhattan/Union Square, 23. September 2003: Aesop Rock steht im Virgin-Mega-Store, performt ein paar seiner Tracks und gibt anschließend Autogramme, bevorzugt auf seiner neuen 12-Inch “Freeze“. Wie es dazu kommen konnte? Wenn man Aesops neues Album „Bazookatooth“ hört, weiß man, dass es nichts mit angepassterem Sound zu tun haben kann – abgesehen von „Cook It Up“ feat. P.F.A.C. (der hier tatsächlich eine beinahe „croonende“ Gesangsperformance abgibt) ist der neue Longplayer sowohl in Sachen Sound, als auch in Sachen Lyrics in klassischem Aesop-Style gehalten. Dennoch hat sich etwas verändert. Aesops Label DefJux arbeitet seit ca. drei Jahren und dem erstem Release, der Cannibal Ox / Company Flow Split-12-Inch „Iron Galaxy / DPA (As Seen On TV)“, härter als jede andere Firma in HipHops Underground. „This is our new label… It is called DefJux… We hope you like our music… We are all very dedicated“, steht innen auf dem Klappcover der CanOx/CoFlow-Double-12. Während man damals wohl noch denken durfte “Warten wir´s mal ab“, besteht nun kein Zweifel mehr. Mit einem Haufen HipHop-Maniacs, harter Arbeit, Hingabe und Tonnen Talent hat El-P in nur drei Jahren ein kleines eigenes Universum geschaffen, dessen Veröffentlichungskatalog inzwischen knapp 70 Releases zählt, darunter um die 10 Alben. Und auch wenn sich darunter noch keine Gold- und Platinplatten befinden, ist das DefJux-Imperium aus Downtown-Manhattan nicht mehr zu ignorieren, denn „muthafuckas are bored“, und so verkauft sich, was die A&Rs bei den großen Fünf nie signen würden, bevor es so offensichtlich ist, wie heute. Aesop ist nun der erste Künstler auf DefJux, der dort nach „Labor Days“ schon sein zweites Album veröffentlicht, insgesamt Aesops fünftes. „Mir ist das selbst erst vor ein paar Monaten aufgefallen, und als ich es realisierte, hat mir das auch ein wenig Extra-Druck gemacht. Ich denke aber, dass es ein gutes Zeichen für das Label ist“, meint Aesop. Im Unterschied zu „Labor Days“ hat er diesmal die meisten Beats selbst produziert: „Ich hab´ ja schon immer ein paar der Beats gemacht, wollte nun aber mal den Großteil selbst machen. Das war einfach ein Ziel, das ich mir gesetzt hatte. Ich habe darüber dann mit Blockhead und El gesprochen, und alle meinten, ich solle es tun. Ich produziere jetzt seit fast zehn Jahren und bin vielleicht auch soweit, mal ein Album für jemand anderen zu produzieren. Ich würde gerne ein paar Kids eine Chance geben und ein bisschen ´mehr Aesop´ in die Welt bringen.“
rap.de: Was hat es mit Bazookatooth auf sich? Bei C Rayz gibt es Ravipops, bei dir Bazookatooth – die DefJukies scheinen alle ein wenig auf die Comic-Schiene zu kommen…
Aesop: Bazookatooth ist eben so eine Art Super-Hero Alter-Ego. Ehrlich gesagt, hat er nicht so viele Superkräfte, überhaupt nicht. Er hat nur eine Panzerfaust im Mund, er kann nicht fliegen oder sonst was – er lässt nur alles explodieren, wenn ihn jemand anmacht. Das fand ich witzig und hab das irgendwann erzählt, und C Rayz meinte „Du musst dein Album so nennen“. Ich denke, in der Welt der Super-Helden wäre Bazookatooth ziemlich öde, aber mir geht das gut ab.
rap.de: Das Cover deines neuen Albums ist entsprechend abgefahren – eine Panzerfaust sieht man da allerdings nicht…
Aesop: Das war die Interpretation des Illustrators, den ich ausgewählt habe. Ich habe ihm von Bazookatooth erzählt und ihn machen lassen, worauf er Bock hat. Ich finde das Cover cool, weil es weder nach einem klassischen Rapcover noch nach einem klassischen Rock-Cover oder klischeemäßig nach irgendwas anderem aussieht.
rap.de: A propos Comics – es gibt das Gerücht, dass du nicht besonders viel mit Lesen am Hut hast, obwohl man das nicht unbedingt annehmen würde…
Aesop: Ich lese nichts, was länger als 30 Seiten ist. Und wenn, dann lese ich tatsächlich Comics – eine Novelle zu lesen, wäre das Letzte, was ich tun würde. Ich wurde schon oft von Leuten gefragt „Was denkst du von diesem oder jenem Buch?“ – wenn ich denen dann erzähle, dass ich seit zehn Jahren fast nichts gelesen habe, sind die richtig angepisst. In den letzten zehn Jahren habe ich ein Buch gelesen, auf Els Empfehlung. Um ehrlich zu sein, glaube ich, dass ich in den letzten 15 Jahren insgesamt vier Bücher gelesen habe. Ich habe „1984“ gelesen und mochte es. Ich mochte jedes Buch, das ich gelesen habe. Ich habe danach nur nie den Eindruck, dass ich noch eins lesen muss. Ich mache lieber den Fernseher an – ich bin einfach einer von diesen fetten faulen Amis, die fernsehen und Videospiele zocken.
rap.de: Bazooka Tooth ist schon dein fünftes Album – gibt es für dich abgesehen vom Produzieren für andere Leute noch andere Herausforderungen?
Aesop: Mich würde auch die Produktion eines Soundtracks reizen. El hat ja gerade einen für den Indie-Sprüher-Film „Bomber System“ gemacht, crazy shit. Bei mir würde es wohl ein rein instrumentaler Soundtrack werden, aber diese Gelegenheiten bekommt man ja auch nicht zu oft, wobei in letzter Zeit schon ein paar seltsame Dinge passieren. Ab und zu kommen nun sogar Leute, die mich fragen, ob ich in einem Film mitspielen will. Ich hab keine Ahnung, wie man schauspielert, aber das spielt nach der Kohle ja auch erst die zweite Rolle (lacht). Auch jetzt habe ich schon wieder einige Tracks, und so kann es gut sein, dass ich nach Bazooka Tooth bald wieder eine EP rausbringe. Ich hab´ zwischenzeitlich auch mal mit einer Sängerin gesprochen, und es wäre denkbar, dass wir etwas zusammen machen – das kann entweder total daneben gehen oder interessant klingen. Abwarten.
rap.de: Wie würde sich ein Soundtrack von Aesop Rock anhören? Kannst du dir selbst vorstellen, auch mal was richtig Fröhliches zu produzieren?
Aesop (grinst): Es würde wohl niemand, der einen kleinen fröhlichen Film macht, auf die Idee kommen zu sagen „Ich wünschte, Aesop würde den Soundtrack produzieren“. Ich würde es wahrscheinlich auch nicht machen, obwohl ich es technisch sicher hinbekommen würde. Andererseits würde das wohl auch wieder vom Film abhängen – wenn er gut ist, könnte ich auch ein paar funky Sachen machen. Wenn mich jemand bitten würde, etwas für eine bestimmte Szene zu machen, würde ich versuchen, dem gerecht zu werden, dabei aber gleichzeitig meinen Style bewahren. Wenn der Film aber nicht nach einem HipHop-Beat im Hintergrund verlangt, würde ich auch irgendwelchen experimentellen, verrückten Shit ohne Drums machen. Es würde allerdings immer sample- und hiphop-basiert bleiben. Für mich wäre es allerdings wichtig, dass jemand auf mich zukommt und mich auch wegen meines Styles auf die Sache anspricht – die Vorgaben müssten äußerst gering sein, damit ich mich kreativ maximal austoben kann.
rap.de: Wie siehst du denn die gegenwärtige Entwicklung des Labels? Ein paar Leute sind ja der Meinung, dass DefJux mit dem S.A. Smash- und vor allem dem Party Fun Action Commitee-Album etwas die Richtung verloren hat und nach und nach Gimmicks anhäuft…
Aesop: Ich denke nicht, dass es mehr als ein Gimmick auf dem Label gibt. Das Fun Action-Album ist als Comedy-Platte gedacht, aber SA Smash ist eine dope Rapgruppe, die ein großartiges Party-Album gemacht haben. DefJux wurde im ersten Jahr in eine bestimmte Schublade gesteckt, die Leute nahmen einfach alle an, es gäbe diesen einen DefJux-Sound. Das war aber nicht unser Fehler. Wir gehen auch nicht in irgendeine Richtung, wir expandieren einfach. Jeder, der am Anfang auf dem Label war, ist noch immer bei uns, wir sind einfach nur größer geworden. Was die Leute nicht wissen, ist, dass wir selbst fast alles hören und auch mit Leuten befreundet sind, die alle möglichen Arten von HipHop machen. Ich bin z.B. auch ein Fan von Club-Rap, mache eben nur selbst keinen. Auf dem Label klingt auch niemand gleich. Mich haben auch schon ein paar Leute gefragt „Warum bist du auf dem S.A. Smash-Album?“, und einige von denen waren richtig gekränkt. A bin ich Fan und b sind das zwei gute Freunde von mir. Ich denke, das ist ein scheiß gutes Album.
rap.de: Welche Leute hörst du denn, bei denen niemand damit rechnen würde?
Aesop: Es gab z.B. schon Leute, die gekränkt waren, weil ich Jay Z mag. Ich denke dann immer „What the fuck are you talking about. He is dope – er ist der Beste in dem, was er tut.“ Ich mag alle Styles, solange die Leute in dem, was sie tun, gut sind. Das ist die Hauptsache. Die Leute sollten von mir erwarten, dass ich open minded bin. Wenn du gut bist, ist das gut, wenn du bitest, will ich dich nicht hören. Ich will dich nicht hören, wenn du die 23. Version von EPMD bist, dann hör ich mir lieber EPMD selbst an. Die Leute kommen immer an und fragen mich, wie ich Jay Z oder Eminem finde, das sei doch alles so kommerzieller Scheiß. Erstens ist Jay Z viel länger in diesem Spiel als ich es bin, und zweitens klingt er nicht wie sonst wer – viele versuchen aber, so wie er zu klingen. Die Leute nehmen immer an, dass wir als Leute auf einem Indie-Label keinen MTV-Sound mögen dürfen. Mir ist das egal – ich mag, was mir gefällt, von MFDoom bis Redman und alles dazwischen.
rap.de: Auf dem Album gibt es einen Track mit MR. Lif, der „11.35“ heißt. Erklär doch mal das Konzept!
Aesop: Es ging grundsätzlich darum, mal einen Blick auf die Dinge zu werfen, die außerhalb des eigenen Alltags stattfinden. Wir haben uns also eine bestimmte Tageszeit ausgesucht und gesagt, zu dieser Zeit haben wir einen Song geschrieben. Dann haben wir all diese anderen Figuren erfunden und erzählt, was bei ihnen zur selben Zeit stattfand. Es ging darum, uns zu vergegenwärtigen, dass andere Leute auch andere Probleme haben…
rap.de: Deine Texte sind ja teilweise etwas kryptisch – verstehen deine Fans alles, was du sagst?
Aesop: Ich habe definitiv immer einen Grund zu schreiben, was ich schreibe. Gelegentlich kommen dann Leute mit ihrer Definition, und ich kann mich nicht wirklich entscheiden, ob ich mag, dass meine Dinge interpretiert werden dürfen (lacht). Ein Teil von mir denkt immer „Fuck what you think, I wrote this for a reason“ – ich schreibe einfach, was ich will. Es gibt keine Regeln, nicht vom Label, von niemandem. Das ist auch der Grund, weshalb ich Teil von DefJux bin. Sie sagen mir „Mach dein Album – wir bringen es raus.“ Manchmal ist es etwas komisch, wenn Leute zu mir kommen und mir erzählen „Dieser Song ist großartig, er hat mir durch diese und jene Phase meines Lebens geholfen“. Ich denke dann immer, den Scheiß habe ich eigentlich für mich geschrieben, und ich schreibe auch nichts, um Leute zu retten. Wenn es passiert, dann ist es ein Bonus, aber es ist nicht beabsichtigt. Ich habe auch nie erwartet, Fans zu haben. Nun lebe ich von dem Scheiß, und das ist eher ein Schock. Ich erwarte auch nie, dass das länger als bis morgen dauert. Dieses Album könnte floppen, und dann ist es vorbei. Ich habe schon mehr im Rap erreicht, als ich jemals gedacht hätte. Ich könnte auch nie aufhören, Platten zu machen, es könnte aber sein, dass die Leute aufhören, sie zu hören.
rap.de: Hast du gehört, dass Schwarzenegger vielleicht der nächste Gouverneur von Kalifornien wird?
Aesop: Ich kann dafür nicht verantwortlich gemacht werden (lacht).
rap.de: Ich habe neulich Bush im Fernsehen gesehen, der sagte, er glaube, Schwarzenegger wäre ein guter Gouverneur…
Aesop: Man hat George Bush schon einige sehr dumme Sachen machen sehen. Nach dem 11. September habe ich mir zum ersten Mal angesehen, wer unser Präsident ist, und dieser Typ ist wirklich ein unglaubliches Arschloch. Dennoch überlasse ich den politischen Kram lieber Mr. Lif und Public Enemy, weil die da einen wesentlich besseren Job machen. Wenn Bush sich wieder bewirbt, werde ich definitiv das erste Mal wählen gehen, nur um gegen ihn zu stimmen. Seitdem er im Amt ist, haben wir nichts außer Krieg gesehen, und er geht ins Fernsehen und sagt Sachen, die so dumm sind, dass sie noch nicht mal ein Fünftklässler sagen würde. Der Typ kann nicht mal richtig schreiben, aber er regiert unser Land.
Dosh – Dosh
Die Scheibe heißt Dosh. Kein Titel, einfach Dosh. Benannt nach Martin Dosh, evtl. bekannt als Schlagzeuger und Rhodes-Spieler des Ninja Tune-Acts Fog. Das Artwork ist genauso aufwändig wie der Titel, so gibt es zahlreiche Portraitfotos von Bekannten/Verwandten oder wem auch immer. Tausendmal schon gesehen und immer für langweilig empfunden, aber das macht ja nichts. Laut Infosheet entstand die Pladde in einem dunklen Keller in Minneapolisy, hauptsächlich vollgestellt mit alten Samplern und Effektpedalen, durchgeschossenen Verstärkern und aufgeplatzten Sofaecken. Tja, und so klingt es dann auch, hier und da durchgeschossen und stellenweise aufgeplatzt. Das ist jetzt noch lange kein Grund, die Musik dort zu lassen, wo sie herkam, nämlich im Keller, denn dieser Lo-Fi-Charakter macht durchaus Laune. Letztens mit nem Kumpel die Sache bei mir unterm Dach durchgehört und zu dem Entschluss gekommen: So einfach kann es sein, cooles Zeug zu basteln. So lebt Water Turn Off Notice zum Beispiel hauptsächlich davon, dass an den Drumsounds ordentlich gedreht wird, hier ein bisschen Distortion, da mal nen Phaser oder Wasweißichwasfürn-Filter. Das Ganze folgt auch keinem ausgeklügelten System, es wirkt eher so, als würden die jeweiligen Effekte nacheinander reingedreht. Noch ein paar Flächen und Vibraphonklänge dazu, und fertig ist das Ding. Geht auch mal gerne in eine jazzige Richtung wie If I Could Sing. Da poltert und stolpert das Schlagzeug, und obendrauf gibt es ein Klavier, das wie bei Mutti aufm Dachboden aufgenommen klingt. Manchmal wird es auch schneller, wie bei Party Tractor, da verzerrt es hier und da, und ein ganz simples Glockenspiel liefert die Melodie. Und eben diese Drumloops, die sich durch eine ganze Palette von Effekten durchwühlen. Lohnenswert für jeden, der von Musik etwas mehr erwartet als nur die Hände zum Himmel und lasst uns fröhlich sein. Passt also weniger auf eine Tanzfläche, aber dafür gibt es ja die Leute, die sich darüber Gedanken machen, wie etwas klingen muss, damit es gefällt.
Jetzt bei eBay: Ein Abend mit Sabrina und Moses
Was konnte man bei eBay nicht schon alles ersteigern – von dem Haus, in dem Eminem aufwuchs, bis zu einem „neuen Ordner“ – frisch auf dem Desktop angelegt… Nun macht auch 3P im eBay-PR-Spiel mit: Zu ersteigern ist derzeit ein Abend mit Sabrina „Sahnetorte“ Setlur und Moses „Der Pate“ Pelham zu einer exklusiven Listening Session von Sabrinas neuem Album. Die Auktion läuft noch eine knappe Woche – also genug Zeit, Cash ranzuschaffen.




