Heros of Might and Magic V
Strategie-Taktik-Mix diesmal von Nival Interactive
Eigentlich sollte die Hochzeit des jungen Herrschers Nicolai mit der reizenden Isabel ein Freudenfest für alle Bewohner werden. Kurz vor den magischen Ja – Worten platzten diverse wütende Dämon in die Zeremonie und kündigt eine Invasion an. Ohne Zeit fürs Jawort setzt sich Nicolai an die Spitze der Armee und zieht in die epische Schlacht. Isabel wird derweil zum Sommerschloß gebracht, findet dort jedoch keine Ruhe und macht sich selbst auf den Weg, eine Armee aufzustellen.
Anhand eines Videos, der meiner Maschine alles abverlangte um es ruckelfrei zu bekommen, wird diese Geschichte vor der ersten Kampagne erzählt. Später spinnen ansehnliche Cutscenes die Gut-Gegen-Böse-Story in den sechs Kampagnen fort. Nicht zuletzt die Typischen Charaktere, wie mutige Helden, zickige Verbündete alter Kriege, dämonische Bedrohungen oder hinterhältige Verräter, geben dem Spiel seinen unverwechselbaren Fläre. Allerdings ist es sehr schade, daß die Lippenanimationen nur zeitweise gut funktionieren und sich mimische Darstellungen in Grenzen halten. Das erinnert eher an ein Steingesicht.
Die Völker und Helden
Jede Kampagne stellt eine der 6 Rassen in den Vordergrund. Der Spieler darf sich in 5 Missionen Pro Kampagne versuchen. Im ersten Feldzug laßt ihr Isabel durch knackig grüne Weideländer laufen und gegen Dämonen kämpfen, in der zweiten Kampagne könnt Ihr eure dunkele Seite Entdecken und in die Rolle eines Dämeonen schlüpfen, der seine eigenen Ziele abseits der Aufträge seines teuflischen Lords verfolgt. Dadurch werden die Geschichten interessant miteinander verbunden. In der Fantasy-Welt trefft ihr übrigens auf Untote der Nekropole, Elfen-Ranger von Sylvan, die Menschen von Haven (Zuflucht), Magier der Academy, die Dunkel-Elfen aus dem Dungeon und viele Mehr.
Kartenmaterial
Die 5 Teile des Epos treten nun endlich aus der Reihe der Isometrischen Karten heraus. In diesem Teil werdet ihr eure Helden und die ihm angeschlossenen Truppen nicht in isometrischer Perspektive über die Karte schicken. Damit ist jetzt Schluss, denn das neue Team von Nival Interactive übernahm aus dem hauseigenen Etherlords die 3D-Grafik und serviert euch eine runderneuerte Welt. Ein Ergebnis sich sehen lassen kann: An manchen Stellen erblickt ihr farbenfrohe Weideländer mit blühender Vegetation und zahlreichen niedlichen Animationen, dann beginnt urplötzlich ein brauner verbrannter Wald, bis schließlich Unheil verkündende. Einerseits möchte man sofort in die bunte Digitalewelt einziehen, andererseits gibt es dort nicht nur idyllische Flecken, denn die dämonische Bedrohung ist groß.
Alles Rund um die Quests
Eure Helden bewegen sich über eine Weltkarte und haben pro Zug ein beschränktes Bewegungspensum. Zwar funktioniert die Pfadfindung ganz gut, manchmal müsst ihr den Weg jedoch mehrfach bestätigen, bevor sich der Held ihn nutzen möchte.
Die Aufgaben sind zahlreich: Rohstoffe (Holz, Quecksilber, Schwefel, Edelsteine, Kristalle, Erz und Gold) sammeln, Gebäude oder Produktionsstätten erobern und Schatzkisten oder Artefakte finden und und und…. Das vollständige Aufdecken der Karte ist in den meisten Missionen nicht nötig, wird aber mit wertvollen Gegenständen, neuen Zaubern, wichtigen Erfahrungspunkten oder Rohstoffen belohnt. Zusätzlich erblickt ihr auf der Karte (ohne Nebel des Krieges) alle Städte sowie die Zugänge zur Unterwelt. Dank dieser unterirdischen Katakomben kommt ihr oftmals an anderen, teils unzugänglichen Stellen der Oberwelt wieder heraus, was euch ein taktisches Überraschungsmoment bringen und den Feind böse überrumpeln kann.
Fleißiger Armee-Ausbau
Schon beim Missionsstart habt ihr eine Hand voll Truppen. Aber wie nun weiter? Wie baut man eine schlagkräftige Armee auf? Die Lösung liegt in der Stadt, in der ihr nahezu alle Einheitentypen bauen könnt. Aber, ohne Greifenhorst gibt es keine Greifen und ohne Schmiede keine Belagerungswaffen für den Angriff auf eine feindliche Metropole. Also müsst ihr die wunderschöne 3D-Basis fleißig ausbauen, was Ressourcen und Geld kostet. Anschließend folgen Gebäude-Upgrades.
Zusätzlich könnt ihr in der Stadt weitere Helden anwerben, Schiffe in der Werft bauen, Waren im Marktplatz tauschen oder was euer Herz begehrt.
Die Truppenstärke ist euch überlassen, denn es lassen sich Einheiten vom gleichen Typ stapeln: so belegen jeweils 100 Junker oder 56 Bogenschützen einen Platz der sieben Armee-Slots. Die 100 Junker können dann in der Schlacht lediglich als Gruppe agieren, sofern ihr den Verband nicht per Hotkey aufteilt. Der Held kann die gebauten Truppen übrigens in der Stadt abholen oder manapflichtig mit einem Zauber herbei teleportieren, was viel Marsch-Zeit erspart.
Kämpf Gut gegen Böse
Bewegt ihr euch auf der Karte zu nah an einen Gegner oder anderen Helden heran, kommt es zum Kampf auf einem separaten Schlachtfeld. Die Duelle finden auf einem gesonderten acht mal zehn Rechtecke großen Feld statt. Einen echten Tarnungsbonus oder partiell weniger Schaden durch die Deckung gibt es leider nicht, dafür müssen Nahkämpfer erst um das Hindernis herumlaufen.
Komplexe Kampfmechanik
Neben einer Nahkampf- oder Fernkampf-Attacke verfügt jede Einheit über individuelle Spezialfähigkeiten, die ihr natürlich kennen solltet. So kann der Königgreif im Sturzflug attackieren, ein Zerberus oder eine Hydra dank multipler Köpfe gleich mehrere Ziele in der Nähe attackieren und so weiter. Auf der rivalisierenden Seite verhält sich der Computergegner äußerst clever und setzt rigoros die Vorteile seiner Truppen ein. Manche Gefechte sind dahingehend für Einsteiger frustrierend schwer und erfordern aufgrund der Komplexität ein hohes Maß an Einarbeitungszeit.
Heldenhafter Ausbau
Nach jedem erfolgreichen Kampf und absolvierten Missionsziel gewinnt der Held an Erfahrung, was irgendwann zu einem Aufstieg führt. Belohnt werdet ihr dann mit einer von vier wählbaren Fertigkeiten oder Befähigungen. Das ist sicher keinen neue Erfindung aber macht jeden Helden doch individuell.
Abseits der großen und wirklich langen Kampagne (40-60 Stunden) gibt es für Einzelspieler wenig zu tun.
Neu und ziemlich gelungen ist die Mehrspieler-Partien. Das größte Problem bei Runden-Strategiespielen im Multiplayer ist die Wartezeit, bis andere Spieler fertig sind. Wenn ihr eure Züge beendet habt, dürft ihr euch bei aktivem Ghost-Modus als geisterhafter Reiter in einer blaugrauen Parallelwelt bewegen. Der Geist erhält umso mehr Energie, je länger die anderen Spieler aktiv sind und mit der Power könnt ihr neutrale Einheiten übernehmen.
Fazit ein Spiel das für viele Stunden Spaß bringt. Er ist eine echte Weiterentwicklung der Vorgänger. Wer Teil I – IV gerne gespielt hat, muß sich den neunen Kaufen.